SPIS TREŚCI


1. WPROWADZENIE

- 1.1. UKŁAD PODRĘCZNIKA
2. CO WIDAĆ NA EKRANIE?
- 2.1. STANDARDOWY PASEK MENU
- 2.2. PASEK NARZĘDZI/PASEK MENU
- 2.3. PASEK STANU
3. OGÓLNE ZASADY TWORZENIA MAP
- 3.1. OTWIERANIE/ŁADOWANIE MAPY
- 3.2. USTALANIE LICZBY GRACZY
- 3.3. EDYCJA MAPY
- 3.4. TWORZENIE SCENARIUSZA DLA MAPY
- 3.5. TESTOWANIE
4. UKLAD KLAWIATURY I FUNKCJE KLAWISZY MYSZY
- 4.1. UKŁAD KLAWIATURY/SKRÓTY KLAWISZOWE
- 4.2. FUNKCJE KLAWISZY MYSZY
5. EDYCJA
- 5.1. NAKŁADANIE TEKSTUR TERENU
- 5.2. ZMIANA POZIOMÓW WYSOKOŚCI
- 5.3. WSTAWIANIE ELEMENTÓW KRAJOBRAZU
- 5.4. WSTAWIANIE BUDYNKÓW
- 5.5. WSTAWIANIE INFRASTRUKTURY DLA GRACZY
- 5.6. WSTAWIANIE POSTACI
- 5.7. WSTAWIENIE POJAZDÓW
- 5.8. WSTAWIANIE ZWIERZAT I ŁAWIC RYB
-5.9. WYSWIETLANIE MAPY PODGLĄDU
- 5.10. WIELKOŚĆ PĘDZLA I GESTOŚĆ OBIEKTU
6. SCENARIUSZE
-6.1. WŁAŚCIWOŚCI GRACZY/DEFINIOWANIE STOSUNKÓW DYPLOMATYCZNYCH
-6.2. TRYBUTY DLA LUDZKICH GRACZY
-6.3. DEFINIOWANIE OFERT HANDLOWYCH
- 6.4. DEFINIOWANIE ZACHOWANIA BOJOWEGO KOMPUTEROWYCH GRACZY
- 6.5. WSTAWIANIE TEKSTÓW
- 6.6. DEFINIOWANIE WARUNKÓW ZWYCIESTWA
7. ROZSZERZONE FUNKCJE
- 7.1. PALETA KOLORÓW
- 7.2. EDYCJA SZABLONU GRAFIKI (W PROGRAMIE "PROMOTION")
- 7.3. WSKAZÓWKI
- 7.4. TRENING
8. LISTA KONTROLNA
9. PRAWA AUTORSKIE

do góry


1. WPROWADZENIE

Witamy w edytorze do gry "Wyprawa na Północ", stworzonym na prośbę naszych graczy. Dzięki edytorowi można tworzyć własne mapy i wymieniać się nimi z przyjaciółmi!

W niniejszym podręczniku w prostej i zwięzłej formie zostały omówione zasady edytowania własnych map (tworzenia) i opracowywania dla nich scenariuszy (definiowanie stosunków dyplomatycznych, ofert handlowych, celów misji etc.).

Ci, którzy chcieliby natychmiast przystąpić do działania bez korzystania z niniejszego podręcznika, mogą skorzystać z instrukcji szybkiego startu, dołączonej do gry.
Wszystkim innym radzimy zapoznać się z niniejszym podręcznikiem, gdyż zawiera on istotne informacje dotyczące obsługi edytora. Podstawowe wiadomości na temat zasad działania gry nie są wymagane przy pracy w edytorze. Wygodna funkcja eksportowania umożliwia swobodną wymianę map z innymi graczami.

Uwaga!
Edytor map działa jedynie pod systemami Windows 2000/XP!

do góry

 

1.1. UKŁAD PODRĘCZNIKA

Najpierw wyjaśnimy, co widać na ekranie (interfejs użytkownika) i omówimy funkcje ikon i punktów menu. Następnie zostaną przedstawione ogólne zasady sporządzania map. Na koniec szczegółowo omówimy funkcje poszczególnych menu.

do góry

2. CO WIDAĆ NA EKRANIE?

2.1. STANDARDOWY PASEK MENU

2.1.1. PLIK
A) NOWY - Tworzy nową mapę.
B) OTWÓRZ - Otwiera istniejącą już mapę.
C) ZAPISZ/ZAPISZ JAKO - Zapisuje aktywną mapę w domyślnym folderze "Usermaps" w katalogu gry.
D) EKSPORTOWANIE - Eksportuje aktywną mapę bezpośrednio do katalogu gry.
E) OSTATNI PLIK - Otwiera ostatni plik.
F) ZAKOŃCZ - Wyjście z edytora.

2.1.2. EDYCJA
A) COFNIJ (UNDO) - Cofnięcie danej czynności jest możliwe tylko wtedy, gdy włączona jest funkcja COFNIJ AKTYWNE (gdy wstawiony jest znacznik).
B) COFNIJ AKTYWNE - Włącza funkcję "COFNIJ" (Aktywne/Nieaktywne).

2.1.3. INNE
A) ZAPISZ ZRZUT EKRANU - Wybierz to polecenie, aby utworzyć plik graficzny CAŁEJ mapy (a nie tylko widocznego wycinka ekranu)! Możesz ustawić wielkość pliku z grafiką: do wyboru jest 25% i 100% oryginalnej wielkości. Ale uwaga: W przypadku większych map plik z grafiką przy wartości 100% może być bardzo duży (ponad 100MB)!

2.1.4. WIDOK
A) PASEK STANU - Wyświetla pasek stanu.
B) INFO-MAPA - Wyświetla praktyczne informacje o mapie!

2.1.5. POMOC
A) Informacje o edytorze...

2.2. PASEK NARZĘDZI/PASEK MENU

2.2.1. TWORZENIE NOWEJ MAPY

W tym menu ustalasz wielkość swojej mapy. Aby wypróbować możliwości edytora, użyj standardowych ustawień. W innym przypadku możesz wpisać żądane wartości za pomocą klawiatury lub ustawić przy pomocy suwaka. Wartości te muszą być podzielne przez 20. Na koniec naciśnij przycisk "OK". Otworzy się wtedy pusta (czarna) mapa.

Alternatywnie możesz załadować w tym menu plik z szablonem grafiki w formacie *.PCX (w tym oknie dialogowym znajdują się oryginalne szablony map "Cultures" i "Wyprawy na Północ").
Możesz sam sporządzić szablony takich map. W tym celu zapoznaj się z rozdziałem "ROZSZERZONE FUNKCJE".

Jeśli załadowałeś szablon mapy w oknie podglądu, a następnie chcesz z niego zrezygnować, naciśnij przycisk "Usuń grafikę".

2.2.2. OTWIERANIE ISTNIEJĄCEJ JUŻ MAPY

Przy pomocy tego polecenia otworzysz mapy, edytowane w poprzednich sesjach.

2.2.3. ZAPIS

Przy pomocy tego polecenia możesz zapisać swoją mapę, aby można ją było później dalej edytować.

2.2.4. EKSPORTOWANIE

Aby otworzyć swoją mapę w grze, należy ją najpierw eksportować. Aktywna mapa zostanie wtedy zapisana w formacie obsługiwanym przez grę. Po uruchomieniu gry twoja mapa pojawi się w oknie wyboru map do gry dla jednego gracza oraz gry sieciowej.

2.2.5. IKONY NA PASKU NARZĘDZI OTWIERAJĄ NASTĘPUJĄCE MENU:

- Wstawianie tekstur terenu (P)
- Wstawianie wysokości
- Wstawianie elementów otoczenia (Lsc)
- Wstawianie budynków (Bld)
- Wstawianie wszystkiego, co ma związek z systemem dróg (drogi, drogowskazy, palisady, bramy) (Way)
- Wstawianie postaci (Hum)
- Wstawianie pojazdów (Veh)
- Wstawianie zwierząt i ławic ryb (Swa)
- Właściwości graczy/Definiowanie stosunków dyplomatycznych (Ply)
- Definiowanie trybutów (Trib)
- Definiowanie ofert handlowych (Trade)
- Definiowanie zachowania bojowego komputerowych graczy (funkcja aktywna tylko wtedy, gdy zaznaczone jest pole kontrolne 'Skrypt' w menu 'Właściwości graczy') (AI)
- Wpisywanie tekstów (wszystkie teksty do gry, takie jak autor, nazwa mapy, krótki opis, cele misji...) (Txt)
- Definiowanie warunków zwycięstwa (Goal)
- Wyświetlanie mapy podglądu (Map)
- Zmiana wielkości pola edycji pędzla (Bru)

2.3. PASEK STANU

"Gotowy" - Tu wyświetlane są opisy przycisków, ikon i funkcji.

"Tryb edycji nieaktywny" - Tu pojawia się informacja, w którym trybie aktualnie pracujesz (np. "Wstawianie elementów otoczenia ")

"(0/0)" - Współrzędne na mapie (X/Y)

"NUM" - Włączanie/wyłączanie klawiatury numerycznej

Skalowanie wielkości okna edytora

do góry

3. OGÓLNE ZASADY TWORZENIA MAP

Wskazówka na początek: Nie zapomnij zapisywać wprowadzanych zmian w regularnych odstępach czasu!

3.1. OTWIERANIE/ŁADOWANIE MAPY

Uruchom edytor i otwórz nową mapę ("Plik->Nowy", patrz również rozdział "TWORZENIE NOWEJ MAPY". Ustaw wielkość mapy i naciśnij OK. Ewentualnie możesz również otworzyć istniejącą już mapę lub załadować grafikę, opracowaną w oddzielnym programie graficznym jak np. "ProMotion" lub "Paintshop" (patrz również rozdział "EDYCJA SZABLONU GRAFIKI").

3.1.1. WYMIARY MAPYMapa o wymiarach 100 x 100 jest bardzo mała, 200-250 x 200-250 odpowiada w przybliżeniu standardowej wielkości mapy gry.Wszystkie inne większe wymiary dotyczą bardzo dużych map i powinni z nich korzystać tylko doświadczeni projektanci map.

Format 500 x 500 jest największy i mniej polecany. Ze względu na większą ilość postaci i zwierząt na mapie gra działa wówczas wolniej.








3.2. USTALANIE LICZBY GRACZY

Po utworzeniu nowej mapy pojawia się automatycznie menu "Właściwości gracza" (), w którym możesz ustalić liczbę graczy. Pozostałe ustawienia tego menu na tym etapie nie mają większego znaczenia.
Możesz przyporządkować mapie maksymalnie 4 ludzkich graczy lub 3 komputerowych. Jeśli mapa przeznaczona jest do gry w trybie jednoosobowym, wybierz tylko ludzkiego gracza z numerem 0 (standardowe ustawienie).

3.3. EDYCJA MAPY

Następnie możesz przystąpić do edytowania mapy, tj. nakładania:
- tekstur terenu (), a także gór i dolin,
- elementów otoczenia takich jak rośliny, skrzynie itd. (),
- elementów ruchomych, tj. postaci (Wikingowie, Saraceni, Frankowie) (), pojazdów () i zwierząt (),
- budynków (), drogowskazów, palisad i bram ().

Radzimy sporządzić wcześniej szkic mapy, jeśli chcesz zrealizować konkretny pomysł.

3.3.1. TRZY METODY PRZYGOTOWANIA MAPY

1.) Najpierw edytujesz wszystkie tekstury terenu według własnego zamysłu lub szkicu. Tym samym pierwszy zarys twojej mapy jest gotowy. Następnie nakładasz wysokości i głębokości na całej mapie (w szczególności na teksturach gór). W dalszej kolejności nakładasz elementy otoczenia. Na tym etapie możesz wstawić już dzikie zwierzęta. Drapieżne zwierzęta, takie jak wilki i lwy należy jednak wstawiać na samym końcu. Wskazane jest umieszczać je w znacznym oddaleniu od ludzi, w przeciwnym razie będą ich atakować. Teraz możesz wstawić budynki dla graczy, które zdefiniowałeś na początku edycji.
Jeśli nie odpowiada ci element otoczenia lub tekstura, możesz dokonać zmiany. Na koniec należy nałożyć przedstawicieli poszczególnych plemion i wszystkie zwierzęta (jeśli nie zostały jeszcze wstawione).

2.) Każdy fragment mapy opracowujesz kompleksowo. Zaczynasz od edycji tekstur (nie ma sensu wstawiać wcześniej elementów otoczenia), a następnie koncentrujesz się na dowolnym fragmencie mapy. Pamiętaj, aby tekstury terenu między fragmentami mapy (na których znajdują się ludzie) zawsze łączyły się ze sobą. Postaci potrzebują łączących się ze sobą "kontynentów", aby przemieszczać się po mapie.

3.) Rysujesz szablon grafiki i ładujesz go w oknie "TWORZENIE NOWEJ MAPY". Edytor automatycznie wygeneruje dla twojej mapy tekstury terenu wraz z wysokościami. Więcej na ten temat znajdziesz w rozdziale: "ROZSZERZONE FUNKCJE". Dalej postępujesz jak w punkcie 1.

Radzimy skorzystać z pierwszej metody, jeśli zależy ci na konsekwentnym i sprawnym realizowaniu własnych pomysłów.

Drugi sposób nadaje się dla tych, którzy chcą wykorzystać swoje zdolności twórcze i starannie opracować każdy fragment mapy z osobna. Tą metodę polecamy szczególnie początkującym.

Trzecia metoda jest najszybsza, wymaga jednak nieco doświadczenia i wyobraźni ze względu na konieczność sporządzenia szablonu mapy w osobnym programie.

3.4. TWORZENIE SCENARIUSZA DLA MAPY

Jeśli skończyłeś edytowanie mapy, możesz rozpocząć tworzenie skryptu/scenariusza dla mapy. W tym celu należy zdefiniować takie parametry, jak stosunki dyplomatyczne, oferty handlowe, trybuty, zachowanie bojowe graczy komputerowych i liczbę generowanych przez nich żołnierzy, a także wszystkie teksty, które będą pojawiać się w grze.
Przy tworzeniu scenariusza do gry umiejętność programowania nie jest potrzebna, gdyż czynności te przejmuje edytor.

Prace nad scenariuszem do gry należy rozpocząć dopiero PO zakończonej edycji mapy, gdyż pewne ustawienia można zdefiniować dopiero po wstawieniu budynków lub gdy dokładnie wiadomo, gdzie stoją postaci i gdzie znajdują się ich osady.

Mapy w grze mają różny poziom skomplikowania.

Najprostsza jest mapa dla pojedynczego gracza bez przeciwników i innych plemion. Wystarczy wtedy zdefiniować warunek zwycięstwa () i ustalić teksty () dla mapy (tytuł, autor, krótki opis w menu gry oraz odprawa wstępna i końcowa).

Na bardziej szczegółowych mapach występują cztery plemiona, dla których należy zdefiniować stosunki dyplomatyczne (), oferty handlowe () i trybuty ().

Jeszcze bardziej pracochłonne są scenariusze, w których wrogie plemiona mają walczyć ze sobą! ()

W rozdziale "SCENARIUSZE" opracowywanie skryptu jest dokładnie wyjaśnione.

3.5. TESTOWANIE

W trakcie i po zakończeniu pracy nad scenariuszem mapy należy - w celu przetestowania mapy - wyeksportować ją.

Aby ułatwić przeprowadzanie testów, sporządziliśmy listę spraw, o których należy pamiętać podczas testowania mapy (patrz rozdział: "LISTA KONTROLNA ").

do góry

4. UKŁAD KLAWIATURY I FUNKCJE KLAWISZY MYSZY

4.1. UKŁAD KLAWIATURY/SKRÓTY KLAWISZOWE

"Ctrl" + "N" Tworzenie nowej mapy
"Ctrl" + "O" Tworzenie istniejącej mapy
"Ctrl" + "S" Zapis mapy/Zapis jako
"Ctrl" + "E" Eksportowanie mapy do edytora
"Ctrl" + "Z" Cofnij (tylko, gdy włączona jest funkcja "Cofnij aktywne")

"Do góry/Na dół" Zwiększenie lub zmniejszenie wielkości narzędzia edycyjnego

"Ctrl" + "Do góry/Na dół" Zwiększenie lub zmniejszenie gęstości wstawianych elementów otoczenia

"+" Zwiększenie wartości w zaznaczonym polu edycji
"-" Zmniejszenie wartości w zaznaczonym polu edycji
"Strzałki kursora" Przewijanie planszy
"Ctrl" + "Enter" Łamanie wersów w oknach tekstowych

4.2. FUNKCJE KLAWISZY MYSZY

Klawisze myszy mają różne funkcje w zależności od aktywnego trybu edycji.

4.2.1. LEWY KLAWISZ
a) Potwierdź czynności w menu!
b) Wybierz w menu "Wstawianie tekstur terenu" teksturę, którą chcesz wstawiać tym klawiszem. Wstaw teksturę, którą wybrałeś dla LEWEGO przycisku myszy!
c) Usuń wszystkie elementy, takie jak otoczenie, ludzi, zwierzęta, etc. (ale nie tekstury)!
d) Wstaw wysokości na mapie!

4.2.2. PRAWY KLAWISZ
a) /
b) Wybierz w menu "Wstawianie tekstur terenu" teksturę, którą chcesz wstawiać tym klawiszem! Wstaw teksturę, którą wybrałeś dla PRAWEGO klawisza myszy!
c) Usuń wszystkie elementy, takie jak elementy otoczenia, ludzie, zwierzęta, etc. (ale nie tekstury)!
d) Zmniejsz wysokości na mapie!

4.2.3. ŚRODKOWY KLAWISZ MYSZY
Naciśnij ŚRODKOWY przycisk myszy i nie zwalniając go, przesuwaj mysz, aby przewinąć planszę!

4.2.4. ROLKA MYSZY
Kręć rolką myszy, aby zmienić wielkość pędzla!

do góry

5. EDYCJA

5.1. NAKŁADANIE TEKSTUR TERENU

Otwórz menu "Nakładanie tekstur terenu".

Ustaw żądaną wielkość pędzla (klawisze Do góry/Na dół - Page up/down, rolka myszy lub suwak w menu pędzla - ikona "Bru").
Kliknij LEWYM klawiszem myszy na teksturę, którą chcesz wstawiać LEWYM klawiszem myszy. Następnie kliknij PRAWYM klawiszem myszy na teksturę, którą chcesz wstawiać PRAWYM klawiszem myszy.

5.1.1. WSKAZÓWKI

Jeśli zamierzasz edytować większe powierzchnie, należy użyć najpierw dużego pędzla. Jeśli niedokładnie wstawiłeś tekstury, zmniejsz wielkość pędzla i jeszcze raz wypełnij powierzchnie odpowiednimi teksturami. Przez to powierzchnia będzie sprawiała bardziej naturalne wrażenie. Aby wstawić tekstury wody z falami, pędzel musi mieć rozmiar, co najmniej 3. Jeśli wstawisz później na istniejącą teksturę terenu inną teksturę, efekt fal zniknie.

Ponadto:
- Na teksturach śniegu można budować budynki, natomiast na teksturach lodu jest to niemożliwe!
- Pamiętaj, że dopiero wysokości i elementy otoczenia nadają całości ostateczny wygląd.
- Jeśli pracujesz w oparciu o wcześniej przygotowaną grafikę, możesz zrezygnować ze wstawiania tekstur terenu lub uprościć tę czynność. Wartości kolorów w takiej grafice odpowiadają wtedy poszczególnym teksturom terenu i są automatycznie generowane przez edytor! Więcej na ten temat znajdziesz w rozdziale "Rozszerzone funkcje".

5.2. ZMIANA POZIOMÓW WYSOKOŚCI

Otwórz menu "Zmiana poziomów wysokości".

Wartości dla wysokości można wstawiać poprzez wpisanie liczb w pola edycyjne, a także zmniejszać lub zwiększać poprzez naciśnięcie przycisków +/-. Można wpisywać tylko wartości dodatnie.

Na koniec edycji wysokości należy nacisnąć przycisk "Zastosuj wysokości". W ten sposób zostaną skorygowane wysokości, które nie wyglądają realistycznie i nie są akceptowane przez grę.

Pamiętaj o zaznaczeniu prawidłowego trybu wysokości! Wpisanie wartości w odpowiednim polu nie zmienia automatycznie trybu, w którym się akurat znajdujesz!

5.2.1. TRYB ABSOLUTNY

Wartości liczbowe w tym trybie oznaczają absolutne wysokości, co oznacza, że liczba 50 (w skali od 1 - 100) odpowiada dokładnie połowie możliwej wysokości. Ten tryb jest wskazany szczególnie w przypadku wstawiania samych łańcuchów górskich. Szczególnie ostro zarysowanym krawędziom można nadać bardziej łagodny kształt, korzystając z trybu wygładzania i wpisując wartości od 5-10 (patrz rozdział: "Tryb wygładzania").

Wskazówka:
Można edytować góry o maksymalnych wysokościach (100), ale należy unikać "ostrych" kantów, gdyż po naciśnięciu klawisza "Zastosuj wysokości" wysokość zostanie automatycznie dopasowana (zmniejszona). Jeśli zapomnisz nacisnąć tego klawisza, automatyczne dopasowanie wysokości nastąpi podczas eksportowania.

5.2.2. TRYB DELTA

Tu wybierasz wartości, o jakie dana wysokość ma być zwiększona lub zmniejszona. Są tu dwie możliwości do wyboru: wyżej i głębiej. Wysokości można modyfikować również manualnie w oknie edytora. W tym celu należy nacisnąć dowolny klawisz myszy i nie zwalniając przycisku przesuwać ją w górę lub w dół. Wysokości można również wstawiać lewym klawiszem myszy, a głębokości - prawym.

Wartości w przedziale między 1 a 10 przeważnie wystarczają do osiągnięcia żądanego efektu, optymalne są wartości 3 i 4. Również w tym przypadku wskazane jest dokonywanie modyfikacji przy użyciu trybu wygładzania.

5.2.3. TRYB LOSOWY

Ten tryb losowo zmienia wysokość i głębokość terenu w polu działania pędzla. Dlatego pędzel w tym trybie powinien być dużych rozmiarów (wielkość pędzla ok. 5).

Wartość w tym trybie dotyczy wysokości i głębokości, a nie - na przykład - liczby szczytów w polu działania pędzla.
Za pomocą niskich wartości można w zasadzie obniżyć każdy teren, łącznie z uformowanymi już górami. Takie poprawki niejednokrotnie mają wpływ na ostateczny wygląd mapy.
Za pomocą nieco wyższych wartości (4-5) można tworzyć muldy gliny (radzimy dodatkowo obniżyć krawędzie muld w trybie delta).

Pamiętaj, że budynki można budować tylko na równych powierzchniach.

5.2.4. TRYB WYGŁADZANIA

Wysokości i krawędzie w tym trybie można zmniejszać lub wyrównywać. Tryb ten bardzo ułatwia edytowanie wysokości, gdyż automatycznie wytwarza wysokości pośrednie. Jeśli naciśniesz przycisk "Maksymalnie", zostaną wygładzone wysokości w polu działania pędzla. Wartość ta dotyczy najniższego "poziomu", na jaki można obniżyć wysokość.
Jeśli przycisk "Maksymalnie" jest nieaktywny, proces wygładzenia, dla którego wpisałeś wartość poniżej "progu", będzie dotyczył również granicy zasięgu pędzla, a nawet obszaru poza nim.

5.2.5. WSKAZÓWKI

Po wstawieniu tekstury należy skorygować wysokości i głębokości (również w przypadku łąk i pustyń).
Na przykład glina leży często w małych muldach lub dołach. Łąki i pustynie leżą wprawdzie na równinach, ale nie są idealnie płaskie. Należy przyporządkować im losowe wysokości. Również woda wygląda dopiero wtedy realistycznie, jeśli zostaną jej losowo nadane różne wysokości.

Zasady edycji wysokości w zależności od rodzaju terenu:
a) Tryb losowy
- Dotyczy łąk, lasów i pustyni, wody i dołów z gliną.
b) Tryb absolutny lub Tryb delta
- Dotyczy gór (również wulkanów) i dolin, a także krawędzi dołów z gliną i plaż.
c) Tryb wygładzania
- Zasadniczo korzysta się z niego po zastosowaniu innych trybów (wszystkie rodzaje terenu). Nadaje wysokościom terenu bardziej realistyczny wygląd i wygładza ostrości.
- Ponadto bezpośrednio od gładkości powierzchni zależy, czy na danym terenie można budować budynki. Jeśli teren jest zbyt nierówny, postawienie na nim budynku może być niemożliwe.

5.3. WSTAWIANIE ELEMENTÓW KRAJOBRAZU

Podczas nakładania elementów krajobrazu wskazane jest, aby dodatkowo otworzyć okno z parametrami pędzla (menu "Wielkość pędzla i gęstość obiektów") ze względu na konieczność częstej zmiany wielkości pędzla jak również gęstości wstawianych elementów otoczenia.

Otwórz okno "Wstawianie elementów otoczenia".

W tym oknie znajdują się wszystkie elementy otoczenia, potrzebne do edycji mapy. Aby otrzymać informację o danym elemencie, ustaw kursor myszy nad danym elementem i pozostaw go tam przez chwilę. Pojawi się wtedy opis.
Ze względu na bardzo dużą ilość elementów otoczenia, do wyboru są dwie możliwości ich filtrowania (główna kategoria i kategoria podrzędna).
Aby szybciej zorientować się w wyborze, wybierz jedną z głównych kategorii (surowce, ozdobniki lub towary). Jeśli wciąż będziesz miał wrażenie nadmiaru elementów, możesz dodatkowo wybrać również podkategorię.

Przykład:
Chcesz wstawić złoża (surowce) i nie szukać ich długo. Wybierz więc główną kategorię "Surowce".
Na początku powinny być wstawiane tylko drzewa, gdyż inne surowce będą ci przeszkadzać. Wybierz więc dodatkowo podkategorię "Drzewa". Tu wyświetlane są tylko drzewa.

Aby wstawić element krajobrazu, kliknij LEWYM klawiszem myszy na podgląd odpowiedniego elementu. Aktywny element otoczenia ma szare tło i oznaczony jest wyrazem "aktywny". W oknie edytora możesz wstawić go LEWYM klawiszem myszy, a PRAWYM - usunąć.

Jeśli pędzel ma zasięg jednego punktu, gęstość wstawianych elementów wynosi wtedy automatycznie 100 %. W tym przypadku jedno kliknięcie oznacza wstawienie jednego elementu otoczenia. Jeśli jednak pędzel ma większy zasięg, możesz zmieniać w oknie pędzla gęstość wstawianych elementów od 1% do 100%.

Uwaga:
Jeśli gęstość pędzla jest poniżej 100%, nie każdy element otoczenia jest natychmiast wstawiany lub kasowany. Dzięki temu możesz wstawiać całe połacie lasów i "przerzedzać" je, aż osiągną żądaną gęstość.

Są dwie metody edycji elementów otoczenia - wypełnianie i metoda precyzyjna.

Jeśli planujesz edytować większe powierzchnie, powinieneś użyć większego pędzla. Najpierw jednak wskazane jest zakończyć edycję tekstur terenu i wysokości. Ustaw suwak na wartość 1-5 %. To spowoduje, że elementy otoczenia zostaną wstawione nieregularnie i niezbyt gęsto.

Jeśli po wstawieniu odpowiedniej liczby elementów otoczenia chcesz dokonać jeszcze niewielkich korekt, np. wstawić pojedyncze elementy otoczenia, należy zredukować wielkość pędzla do zasięgu punktowego (gęstość zostanie automatycznie ustawiona na 100%).

5.3.1. WSKAZÓWKI

Aby wstawić element otoczenia, należy najpierw wyedytować teksturę terenu, w przeciwnym razie wstawienie wielu elementów (np. drzew) będzie niemożliwe.

Przy wstawianiu elementów otoczenia należy pamiętać, aby nie umieszczać ich zbyt blisko siebie, gdyż psuje to ogólne wrażenie i wygląda nierealistycznie. Ponadto mogą pojawić się problemy ze znalezieniem postaci w grze, tkwiących np. za ścianą drzew. Dbaj więc o odpowiednią ilość wolnej przestrzeni, szczególnie w lasach!

Ponadto:
Należy wstawiać różne elementy danego rodzaju. Dzięki temu krajobraz będzie miał wygląd bardziej realistyczny, bo losowy.

5.4. WSTAWIANIE BUDYNKÓW

Otwórz menu "Wstawianie budynków".

Na edytowanej mapie pojawiają się wtedy w wielu miejscach małe punkty. Na tych punktach możesz wstawiać zaznaczone budynki. Ponieważ różne budynki wymagają zróżnicowanego podłoża, w zależności od tego zmienia się odpowiednio wskaźnik przy każdym budynku.

Aby wstawiać budynki na zaawansowanym poziomie rozbudowy, przesuń suwak "Poziomu rozbudowy" (pojawia się tylko wtedy, gdy budynek ma kilka poziomów rozbudowy!) albo naciśnij '+’ dla wyższego poziomu rozbudowy lub '-’ dla niższego poziomu. Wybrany budynek wyświetlany jest w oknie podglądu. Numer obok nazwy budynku oznacza maksymalny poziom rozbudowy.
Poniżej budynku pojawia się pojawia się numer identyfikacyjny (ID) plemienia, do którego należy postać. Jeśli wstawiłeś budynek z błędnym numerem gracza (a więc budynek niewłaściwego plemienia), musisz usunąć budynek i wstawić nowy (tym razem z prawidłowym numerem).

Ważne:
Dla każdego gracza można wstawiać tylko budynki, przewidziane dla jego plemienia. Frankowie mają np. znacznie mniej budynków do wyboru niż Wikingowie!

5.4.1. AKTYWNY GRACZ

W polu "Aktywny gracz" możesz wybrać gracza, dla którego wstawisz budynek. Jeśli w menu "Właściwości gracza" nie zdefiniowałeś jeszcze innych graczy, możesz wstawiać budynki tylko dla jednego gracza.
Jeśli zdefiniowałeś już kilku graczy, możesz wybrać gracza, dla którego chcesz wstawić budynek.

5.4.2. MIEJSCE BUDOWY

Istnieje możliwość wstawiania budynków w formie miejsc budowy, co oznacza, że w momencie rozpoczęcia gry budynek nie jest jeszcze zbudowany. Jeśli wstawisz budowniczych lub mianujesz kilku Wikingów budowniczymi, wtedy budynek zostanie zbudowany.





5.4.3. WSKAZÓWKI

Ponieważ są plemiona, które mają mniej budynków niż Wikingowie, mogą pojawić się problemy z późniejszym definiowaniem plemion na nowo w menu "Właściwości graczy". Jeśli na przykład wstawiłeś całą wioskę Wikingów dla gracza 2, Wikingów następnie zmienisz Wikingów na Franków, to może się okazać, że zostały wstawione budynki, którymi Frankowie nie dysponują. W takim przypadku wszystkie budynki dotychczasowego plemienia, niedostępne dla nowego plemienia, zostaną usunięte. Zanim jednak to nastąpi, pojawi się jednak prośba o potwierdzenie usunięcia budynków. Dlatego wskazane jest, aby podejmowane na początku edycji decyzje dotyczące liczby graczy i ich przynależności plemiennej, były ostateczne.

5.5. WSTAWIANIE INFRASTRUKTURY DLA GRACZY

Otwórz menu "Wstawianie infrastruktury dla graczy".

Zanim zostaną zbudowane drogowskazy, palisady i bramy, należy zaznaczyć gracza, któremu ma być przyporządkowany obiekt. Wstawianie obiektów odbywa się wtedy LEWYM klawiszem myszy, a kasowanie PRAWYM.

5.5.1. ULICE
Ulice można wstawiać w dowolnym momencie gry. Nie przyporządkowuje się ich graczom. Ulice są jednak widoczne tylko wtedy, gdy znajdują się pod nimi tekstury terenu; Wstawienie tekstur terenu nie powoduje kasowania ulic! Jeśli znajdujesz się w menu "Infrastruktura", "Ulice", zostaną pokazane wszystkie pozycje, na których możesz umieścić ulicę.

Ważne:
Aby skasować ulicę, musisz otworzyć menu "Infrastruktura->Ulice" i kliknąć PRAWYM klawiszem myszy na odpowiedni fragment ulicy.

5.5.2. DROGOWSKAZY
Każda wyedytowana osada Z lub JESZCZE BEZ mieszkańców potrzebuje drogowskazów, których ilość powinna być adekwatna do wielkości osady.
Plemiona komputerowych graczy szczególnie potrzebują drogowskazów, gdyż standardowo zdefiniowani mieszkańcy od początku gry muszą szukać surowców.
Ludzcy gracze potrzebują mniej drogowskazów, gdyż i tak przeważnie zaczynają od niewielkiej osady. Drogowskazy wymagają wcześniejszego wyboru gracza, który następnie będzie orientował się według nich. Drogowskazy można wstawiać tylko w określonych odległościach.

5.5.3. PALISADY
Aby wstawić palisady, należy zaznaczyć wcześniej gracza, do którego mają należeć.
Wskazówka:
Jeśli przeciągniesz palisadę między dwoma drogowskazami tego samego plemienia, ich ciągłość może ulec wtedy przerwaniu (ze względu na obecność palisady). Musisz wtedy wstawić kolejne drogowskazy.

5.5.4. BRAMY
Bramy można wstawiać tylko w istniejące palisady w zaznaczonych miejscach. Umieszczenie bramy jest możliwe tylko na prostym odcinku palisady, w pionie lub poziomie.
W tym oknie można również ustalić, czy brama na początku gry ma być otwarta czy zamknięta (w trakcie gry można te opcję dowolnie zmieniać).

Patrz również rozdział "Palisady".

5.5.5. WSKAZÓWKI

Uwaga:
Często popełnianym błędem jest niezdefiniowanie aktywnego gracza w menu infrastruktury przed wstawianiem elementu infrastruktury. Należy zwracać uwagę na prawidłowy numer identyfikacyjny graczy przy drogowskazach, palisadach i bramach!

Jeśli w oknie "Wstawianie infrastruktury graczy" nie pojawi się inny gracz, oznacza to, że więcej graczy nie zostało zdefiniowanych w menu "Właściwości graczy".

5.6. WSTAWIANIE POSTACI

Otwórz menu "Wstawianie postaci".

Zdefiniuj gracza, do którego będzie należeć postać. Wybierz zawód. Następnie wstaw postać LEWYM klawiszem myszy. Jeśli wybrałeś zbieracza, możesz zdefiniować w polu "Ustaw produkcję" rodzaj zbieranego przez niego surowca.

Poniżej postaci pojawi się numer identyfikacyjny (ID) plemienia, do którego należy postać. Jeśli wstawiłeś postać z błędnym numerem identyfikacyjnym gracza (czyli postać z innego plemienia), musisz ją skasować i wstawić nową postać (tym razem z prawidłowym numerem).

Postaci usuwane są PRAWYM klawiszem myszy. Należy kliknąć dokładnie w tym miejscu, w którym znajduje się numer identyfikacyjny.

5.6.1. WSKAZÓWKI

Ponieważ pozostałe plemiona mają do dyspozycji mniej zawodów niż Wikingowie, mogą pojawić się problemy z definiowaniem plemion na nowo w menu "Właściwości graczy".
Jeśli na przykład wstawiłeś całą wioskę Wikingów dla gracza 2, a następnie zmienisz Wikingów na Franków, to może się okazać, że wstawiłeś postaci z zawodami, którymi Frankowie nie dysponują. W takim przypadku wszystkie postaci dotychczasowego plemienia, niedostępne dla nowego plemienia, zostaną usunięte. Zanim jednak to nastąpi, pojawi się prośba o potwierdzenie usunięcia postaci.





 

 



5.7. WSTAWIENIE POJAZDÓW

Otwórz menu "Wstawianie pojazdów".

Wybierz gracza, któremu chcesz przyporządkować pojazd. Zaznacz rodzaj pojazdu i wstaw go.

Uwaga:
Statek należy zawsze wstawiać na wodzie w pobliżu plaży, gdyż warunkiem korzystania ze statku jest wejście postaci na jego pokład! Miejsca, w których można wstawiać statki, zaznaczone są na planszy punktami.

Również przy pojazdach pojawia się numer identyfikacyjny plemienia, do którego należą. Jeśli wstawiłeś pojazd z błędnym numerem (a więc pojazd niewłaściwego plemienia), musisz usunąć ten pojazd i wstawić nowy (tym razem z prawidłowym numerem).

Pojazdy usuwane są PRAWYM klawiszem myszy, W tym celu należy kliknąć w miejsce, gdzie znajduje się numer identyfikacyjny.

5.7.1. WSKAZÓWKI

Ponieważ w grze występują plemiona, które nie mają statków lub katapult, mogą pojawić się problemy ze zdefiniowaniem plemion na nowo w menu "Właściwości graczy".
Jeśli na przykład wstawiłeś statek dla gracza 2 (Wikinga), a następnie zmieniłeś Wikingów na Franków, podczas zmiany plemienia wszystkie statki zostaną usunięte. Zanim jednak to nastąpi, pojawi się jednak prośba o potwierdzenie usunięcia statków.

5.8. WSTAWIANIE ZWIERZĄT I ŁAWIC RYB

Otwórz menu "Wstawianie zwierząt".

Wybierz rodzaj zwierząt, który chcesz wstawić, a następnie umieść je na mapie. Ryby można wstawiać tylko w wodzie, w miejscach zaznaczonych punktami.
Na mapie możesz wstawić maksymalnie 200 sztuk. Ryby nie są w tej liczbie uwzględnione.

Nie zapomnij wstawić odpowiedniej liczby wołów i owiec. Najlepiej wstawić je w miejscu startu gracza, a także punktowo na całej mapie. Woły i owce są konieczne do utrzymania chlewu.

5.8.1. WSKAZÓWKI

Zwierzęta łączą się w stada i mogą się nawet rozmnażać, jeśli myśliwy wcześniej ich nie upoluje.
Automatycznie tworzą niewielkie grupy - nawet jeśli nie umieścisz ich bezpośrednio obok siebie.

Wstawiaj zawsze wystarczającą ilość dzikiej zwierzyny (np. zajęcy) na mapie! Warunkiem udostępnienia chlewu jest zdobycie doświadczenia w polowaniu przez twojego myśliwego.

Ryby są na początku gry dobrym źródłem pożywienia. Na mapach z dużą ilością wody i wrogami znajdującymi się w dużej odległości, ławica ryb, umieszczona w odpowiednim miejscu, może stanowić później cenne źródło pożywienia dla znajdujących się w drodze żołnierzy (pod warunkiem, że na czas zlecisz rybakowi połów).

Uwaga: Ryby można wstawiać tylko w większych akwenach wodnych. Mały staw lub wąska rzeka są za małe.

5.9. WYŚWIETLANIE MAPY PODGLĄDU

Możesz powiększać lub zmniejszać podgląd mapy, klikając na przyciski "Zwiększ" i "Pomniejsz".

5.9.1. WIDOCZNY FRAGMENT

W tym oknie można przesuwać widoczną część fragmentu ekranu. W tym celu należy kliknąć na mapie podglądu na punkt, do którego chcesz się przełączyć.

5.9.2. OPCJE WYŚWIETLANIA

W tym oknie można zaznaczyć obiekty, które będą wyświetlone na mapie. Niezaznaczone obiekty zostaną ukryte. Opcje te znacznie ułatwiają przeglądanie mapy.

5.10. WIELKOŚĆ PĘDZLA I GĘSTOŚĆ OBIEKTU

Tu możesz zdefiniować wielkość narzędzia edycyjnego, czyli pędzla, a także gęstość, z jaką wstawiane są elementy otoczenia (patrz rozdział Wstawianie elementów otoczenia).

5.10.1. WIELKOŚĆ PĘDZLA

Za pomocą pędzla można wstawiać:
- tekstury terenu,
- wysokości,
- elementy otoczenia,
- infrastrukturę.

5.10.2. GĘSTOŚĆ OBIEKTÓW

Funkcja ta dotyczy wstawiania elementów otoczenia.

5.10.3. WSKAZÓWKI

Wielkość pędzla można również zmieniać za pomocą klawiszy "Do góry/Na dół" lub rolką myszy, natomiast gęstość - kombinacją klawiszy "Ctrl" + "Do góry/Na dół". Musisz jednak wtedy znajdować się w polu działania pędzla.

do góry

6. SCENARIUSZE

6.1. WŁAŚCIWOŚCI GRACZY/DEFINIOWANIE STOSUNKÓW DYPLOMATYCZNYCH

Na początku edycji (zaraz po otworzeniu nowej mapy) należy ustalić liczbę graczy i typ plemienia (patrz też rozdział Definiowanie liczby graczy). Ustawienia te możesz później jeszcze zmienić, przy czym późniejsze zmiany mogą mieć wpływ na wyedytowane już osady (patrz rozdziały Wstawianie budynków, Wstawianie postaci, Wstawianie pojazdów).

Niebieski jest standardowym kolorem dla ludzkiego gracza w trybie jednoosobowym. Kolor ten można dowolnie zmieniać.

Otwórz menu "Właściwości graczy".

6.1.1. DEFINIOWANIE POZOSTAŁYCH GRACZY

W polu "Właściwości graczy" możesz ustalić liczbę, sposób sterowania (człowiek lub komputer), rodzaj plemienia (Wikingowie, Frankowie, Bizantyjczycy, Saraceni, Wilkołaki, Węże), pseudonim gracza i jego barwy.

Ludzki gracz może sterować tylko plemieniem Wikingów. Dlatego pole gracza ma szare tło i nie można go zmienić. W grze musi być co najmniej jeden ludzki gracz!

Tylko w przypadku graczy komputerowych pojawia się dodatkowe pole kontrolne ("Skrypt"). Jeśli nie zaznaczysz tej opcji, nie będziesz mógł zdefiniować wielu funkcji dla mapy (np. generowanie żołnierzy przez komputerowych graczy, pozycje ataku. Wtedy ikona "AI" na pasku narzędzi po naciśnięciu przycisku "OK" pozostanie nieaktywna (szare tło).
Jeśli zaznaczysz tę opcję, możesz zdefiniować wyższy poziom sztucznej inteligencji (zwanej "AI" - "Artificial Intelligence"). Po zamknięciu menu zostanie uaktywniona ikona AI na pasku narzędzi (jak również menu "Zachowanie bojowe graczy komputerowych).

6.1.2. DEFINIOWANIE STOSUNKÓW DYPLOMATYCZNYCH

Im więcej graczy jest w grze, tym więcej stosunków dyplomatycznych należy zdefiniować. Aby nie stracić orientacji w relacjach dyplomatycznych między graczami, wybieraj kolejno tylko jednego gracza i definiuj dla niego stosunki dyplomatyczne.

Wskazówka:
Mniej doświadczeni gracze mogą posłużyć się następującą metodą:

Poziomy sposób czytania: "Gracz [Y]" powinien być "w stosunku do gracza [X]" [szukanie pola w poziomie] nastawiony [wybór nastawienia z listy]. Przykład: Gracz Y powinien być w stosunku do gracza X nastawiony neutralnie.

X oznacza graczy w poziomie.
Y oznacza graczy w pionie.

Ważne jest, aby ten sposób odczytu stosować konsekwentnie (!) dla wszystkich graczy z góry na dół.

6.1.3. WSKAZÓWKI

Jeśli nie zdefiniujesz graczy komputerowych, ikony na pasku narzędzi "Trib" (), "Trad" () i "AI" () pozostaną nieaktywne.

Ponadto przy więcej niż jednym ludzkim graczu (i jednoczesnym braku graczy komputerowych) edytor zakłada, że chcesz edytować mapę do gry sieciowej. W menu "Warunki zwycięstwa" opcje dla trybu jednoosobowego są wtedy nieaktywne.

Natomiast jeśli są zdefiniowani tylko gracze komputerowi, edytor zakłada, że edytujesz mapę dla jednego gracza. W menu "Warunki zwycięstwa" opcje dla trybu wieloosobowego są wówczas nieaktywne.

6.2. TRYBUTY DLA LUDZKICH GRACZY

Otwórz menu "Trybuty dla ludzkich graczy ".

Trybut płacony jest tylko w trybie jednoosobowym (z kilkoma komputerowymi graczami), ponieważ trybutu mogą żądać tylko komputerowi gracze. Dlatego w tym menu nie ma opcji dotyczących ludzkich graczy.
Dla każdego z komputerowych graczy możesz wybrać maksymalnie trzy różne towary, których gracz będzie żądał w trakcie gry w zamian za swe neutralne bądź przyjazne nastawienie.

Po zdefiniowaniu towaru pojawi się pole edycyjne, w którym należy podać wysokość trybutu w przedziale od 1-99 sztuk.

6.2.1. WSKAZÓWKI

Ważne:
Z innymi plemionami można handlować dopiero wtedy, gdy są nastawione przyjaźnie. Jeśli zależy ci na handlu z neutralnie lub wrogo nastawionym plemieniem, musisz zapłacić trybut!

6.3. DEFINIOWANIE OFERT HANDLOWYCH

Ludzcy gracze nie mogą ze sobą handlować (w każdym razie handel między ich magazynami jest niemożliwy).

Aby móc handlować z magazynami komputerowego gracza, należy najpierw w menu "Definiowanie ofert handlowych" zdefiniować wszystkie oferty handlowe.

Aby zdefiniować oferty handlowe, należy najpierw wstawić co najmniej JEDEN magazyn dla komputerowego gracza.

Otwórz menu "Definiowanie ofert handlowych".

W polu "Aktywny gracz" wybierz opcję "Wszyscy gracze komputerowi".

W polu tekstowym ("Lista wszystkich magazynów") pojawią się wtedy wszystkie magazyny, które zostały już wstawione dla komputerowych graczy. Kolejne wstawione magazyny również pojawią się w tym oknie (w kolejności ich wstawiania).
Z listy tej dowiesz się, do którego plemienia należą magazyny i gdzie się znajdują. Jeśli klikniesz w oknie tekstowym na konkretny magazyn, ekran natychmiast przełączy się do niego. W przypadku dużych osad z kilkoma magazynami jest to bardzo pomocna funkcja.
Jeśli wybierzesz określonego "aktywnego gracza", zostaną wyświetlone jego magazyny.
Zanim zdefiniujesz ofertę handlową dla magazynu, musisz zaznaczyć żądany magazyn w oknie tekstowym. W polu "Oferty handlowe dla magazynów" możesz wybrać maksymalnie trzy towary, które magazyn będzie oferował lub żądał w zamian. Jeśli wpisałeś towar, obok po lewej stronie pojawi się pole edycyjne, w którym będziesz mógł wpisać wysokość oferty (wartość od 1-10).
Aby usunąć ofertę, naciśnij "<Nic>".
W polu poniżej ("Aktualne oferty handlowe") znajduje się wykaz istniejących ofert handlowych.

6.3.1. WSKAZÓWKI

Pamiętaj, aby każdej ofercie przyporządkować zapotrzebowanie i każdemu zapotrzebowaniu ofertę! W przeciwnym razie nieważna oferta zostanie usunięta przy uaktywnieniu innej funkcji.
Ogółem można ustawić maksymalnie 60 ofert handlowych, a więc po 20 ofert na każdego komputerowego gracza.

Oferta "A" w wysokości 5 sztuk z zapotrzebowaniem na 5 sztuk jest niemal identyczna z ofertą "B" w wysokości 1 sztuki z zapotrzebowaniem na 1 sztukę (przy założeniu, że [Sztuka] oznacza w przypadku oferty i zapotrzebowania ten sam towar), z tą różnicą, że jeśli gracz ma tylko 4 sztuki w magazynie, może skorzystać tylko z oferty "B".

6.4. DEFINIOWANIE ZACHOWANIA BOJOWEGO KOMPUTEROWYCH GRACZY

To menu jest dostępne tylko wtedy, gdy zaznaczona jest opcja 'Skrypt’ dla gracza w menu "Właściwości graczy".

Najpierw należy wstawić koszary dla plemion, których zachowanie bojowe chcesz definiować. Ponadto należy wstawić uaktywnić opcje 'Skrypt’ w menu "Właściwości graczy".

Następnie otwórz menu "Zachowanie bojowe komputerowych graczy ".

6.4.1. GENEROWANIE ŻOŁNIERZY W KOSZARACH

Wybierz gracza, dla którego wstawiłeś co najmniej jedne koszary. Podaj liczbę żołnierzy, jaką maksymalnie powinien generować (posiadać) gracz komputerowy.

Zaznacz koszary, którym chcesz przydzielić gracza komputerowego. W polu "Rodzaje żołnierzy" możesz wybrać dla aktualnych koszar maksymalnie trzy rodzaje żołnierzy i zdefiniować szybkość ich generowania (częstotliwość).
Ustawienia te można definiować dla maksymalnie 3 koszar, należących do danego gracza.

6.4.2. DEFINIOWANIE CELÓW ATAKU DLA ŻOŁNIERZY

Aby zdefiniować cele ataku, należy wstawić je przyciskiem "Wstaw nowy cel ataku". Jeśli wstawiłeś, co najmniej jeden cel ataku, pojawi się dodatkowy przycisk, "Usuń ten cel ataku".

Również w tym przypadku należy kliknięciem w oknie tekstowym wybrać określony cel ataku.

Następnie należy zdefiniować pozycję, która ma być celem ataku. W tym celu w oknie edytora przejedź kursorem po pozycji, która ma być atakowana (celem ataku może być dowolne miejsce). Następnie można zaznaczyć zasięg ataku.

Na pasku stanu możesz odczytać współrzędne tego miejsca (x/y). Możesz je wpisać w menu AI (w polu "Pozycja"). W przypadku kilku celów ataku można łatwo je zapomnieć. Dlatego za pomocą przycisku "Skok do poz." można wygodnie przełączyć się do pozycji ataku.

Na koniec należy zdefiniować opcje dotyczące zachowania żołnierzy: Jak często? (atak co X minut) Kiedy? (atak po X minutach) i Jak długo? (Atak na X minut).

6.4.3. WSKAZÓWKI

Plemię nie może liczyć więcej niż 200 członków. W przypadku dużej liczby postaci gra - w zależności od mocy komputera - może działać nieco wolniej. Zasada: Gracz komputerowy nie powinien generować więcej niż 50 żołnierzy.





6.5. WSTAWIANIE TEKSTÓW

Otwórz menu "Teksty".

W tym menu możesz wstawiać teksty, które mają się pojawiać w grze (autor, nazwa mapy, krótki opis, opisy misji).

Wpisz nazwę mapy - pojawi się ona w menu gry po wyeksportowaniu mapy. Nie powinno też brakować krótkiego opisu misji - pojawi się on później w tym samym menu, co nazwa mapy. Ważne jest również nazwisko autora mapy (pseudonim lub inicjały)!

6.5.1. OPISY MISJI

Najważniejsze są teksty pojawiające się w trakcie gry. Dotyczą one przeważnie historii i celów gry.

W punkcie "Odprawa początkowa" wpisujemy tekst, który wyświetlany jest na mapie na powitanie gracza. W tym miejscu można opowiedzieć krótką historię, stanowiącą tło gry. Można również zdefiniować nagłówek, który z reguły odpowiada tytułowi mapy.

Są również dwie możliwe "odprawy końcowe": pierwsza z nich pojawia się w przypadku powodzenia misji, a druga - w przypadku porażki. Należy zdefiniować obie wersje. Istnieje możliwość zdefiniowania tytułu odprawy. "Misja zakończona pomyślnie!" i "Niepowodzenie misji!" są typowymi sformułowaniami na koniec rozgrywki.
Teksty mogą pojawiać się również w czterech innych sytuacjach w grze: w przypadku znalezienia konkretnej pozycji (2x), odkrycia bądź ujrzenia po raz pierwszy innego plemienia (gracza), śmierci innego gracza lub w przypadku zmiany stosunków dyplomatycznych (na wrogie, neutralne, lub przyjazne).
Aby wstawić tekst dotyczący odnalezienia pozycji, należy uaktywnić odpowiednie pole. Następnie możesz wpisać swój tekst i podać współrzędne szukanej pozycji. Tę możliwość można wykorzystać dla danej mapy dwa razy.

Dla każdego gracza, którego zdefiniowałeś w menu "Właściwości graczy", możesz zdefiniować teksty typu "Gracz dostrzeżony", "Gracz nie żyje", "Gracz zmienił nastawienie na wrogie", "Gracz zmienił nastawienie na neutralne" i "Gracz zmienił nastawienie na przyjazne".

Jeśli w menu "Właściwości graczy" gracz 3 nie został zdefiniowany, nie pojawią się dla niego opcje tekstowe!

6.5.2. WSKAZÓWKI

W oknie tekstowym możesz wstawiać teksty następującej długości: nazwa mapy może mieć 20 znaków, nazwisko autora - 40 znaków, tyle samo nagłówki odpraw na początku i końcu misji.
Krótki opis misji (menu główne) może liczyć 200 znaków.
Wszystkie inne pola tekstowe (Pozycja znaleziona, Gracz dostrzeżony, nie żyje, zmienił nastawienie na wrogie, neutralne lub przyjazne, teksty odpraw początkowych i końcowych) mogą mieć do 1000 znaków (tj. ok. 160 słów).

Aby przejść do nowej linii podczas wprowadzania tekstu, należy nacisnąć "Ctrl" + "Enter"!

Wskazówka:
Pamiętaj, aby wyłączyć opcję "Pozycja znaleziona", jeśli później będziesz chciał zrezygnować z wyświetlania tekstu. W przeciwnym razie w grze pojawi się domyślna informacja tekstowa.

6.6. DEFINIOWANIE WARUNKÓW ZWYCIĘSTWA

Dostępność opcji w tym menu uwarunkowana jest ustawieniami w menu "Właściwości graczy". Jeśli zdefiniowałeś tam więcej niż jednego ludzkiego gracza, dostępne będą tylko warunki zwycięstwa, typowe dla gry sieciowej. Jeśli nie zdefiniowałeś żadnego innego ludzkiego gracza, aktywne będą tylko warunki zwycięstwa dla trybu jednoosobowego.

Otwórz menu "Warunki zwycięstwa".

Zwycięstwo możesz uzależnić od następujących czynników:

6.6.1. GRA SIECIOWA I DLA JEDNEGO GRACZA

A) STAN MAGAZYNOWY TOWARÓW
Tu możesz ustalić, które towary mają znaleźć się w magazynach gracza. Towary te muszą być częścią łącznego stanu magazynowego gracza, a nie pojedynczego magazynu. Można tu zdefiniować maksymalnie 5 różnych towarów i ich ilości.
B) MIEJSCE NA MAPIE ZNALEZIONE
Uaktywnij tę opcję i podaj szukaną pozycję. Za pomocą przycisku "Skok do poz." możesz przełączać się bezpośrednio do tego miejsca.

6.6.2. TRYB DLA JEDNEGO GRACZA

A) PRZECIWNIK WYELIMINOWANY
Ustaw tu gracza lub graczy, których należy wyeliminować, aby wygrać. Zaznaczeni na szaro gracze nie zostali zdefiniowani w menu "Właściwości graczy".

6.6.3. TYLKO GRA SIECIOWA

A) GRACZE WYELIMINOWANI
Zdefiniuj, których graczy/grupy graczy należy wyeliminować. Do wyboru są następujące opcje:
- Eliminacja wszystkich graczy (ludzi i komputerowych graczy)
- Eliminacja wszystkich ludzkich graczy
- Eliminacja wszystkich komputerowych graczy.

6.6.4. WSKAZÓWKI

Jeśli warunkiem zwycięstwa ma być znalezienie miejsca, nie należy wtedy wstawiać tekstu dla tego zdarzenia w menu Teksty. W przeciwnym razie najpierw pojawi się w grze tekst, który napisałeś dla tego zdarzenia, a zaraz potem informacja "Misja zakończona pomyślnie".

Ponadto:
Nie musisz koniecznie definiować warunku zwycięstwa. Mapa bez zdefiniowanego warunku zwycięstwa staje się automatycznie mapą w trybie Potyczka.
Możesz również zdefiniować kilka warunków zwycięstwa, np. Wyeliminuj gracza i znajdź pozycję (X/Y)!

do góry

7. ROZSZERZONE FUNKCJE

Dużą oszczędnością czasu jest sporządzenie szablonu mapy poza edytorem.
Wiele programów nadaje się do tego celu. Radzimy użyć programu mogącego używać 8-bitową paletę kolorów (maksymalnie 256 kolorów) bez automatycznego wygładzania krawędzi (antyaliasingu), takiego jak np. PaintShopPro lub "ProMotion" firmy Cosmigo.
Bezpłatna wersja demonstracyjna programu ProMotion jest dostępna na stronie internetowej firmy (http://www.cosmigo.com/promotion/downloads.html). Informacja z września 2002. Może być nie aktualna.

Ważne jest, żeby plik z grafiką został zapisany w formacie "*.PCX".
Wartości kolorów w szablonie mapy odpowiadają określonym teksturom terenu.
Do generowania własnych map należy używać palety kolorów z przykładowego szablonu edytora (patrz niżej).

7.1. PALETA KOLORÓW

Wykaz używanych kolorów znajdziesz w folderze:
[Folder gry]\Editor\Premaps\Misc\Palette.pcx

















7.2. EDYCJA SZABLONU GRAFIKI (W PROGRAMIE "PROMOTION")

Edycję szablonu grafiki wyjaśnimy w oparciu o program "ProMotion", który jest bardzo łatwy w obsłudze i posiada wszystkie konieczne narzędzia.
Załaduj szablon grafiki z katalogu Premaps, który znajduje się w folderze gry i zapisz szablon pod inną nazwą.
U góry po lewej stronie zostanie wyświetlona paleta kolorów, użyta w grafice. Do rysowania służą standardowe narzędzia, występujące w każdym edytorze graficznym, takie jak pędzel, selekcja i wypełnienie. Na koniec edycji należy zapisać grafikę.

7.3. WSKAZÓWKI

Bardzo pomocne w edycji grafiki są powiększenia obrazu, zapewniające dobrą widoczność pikseli. W celu uzyskania realistycznego efektu nie należy używać opcji wygładzania krawędzi (antyaliasingu). Prosta linia, składająca się z ponad 5-8 piksli, na wygenerowanej mapie prezentuje się nie najlepiej!

Zanim zaczniesz rysować, należy ustalić wymiary mapy, w jakiej zostanie później wstawiona do edytora. Jeśli więc chcesz edytować mapę o wymiarach 250 x 250, powinieneś te same wartości podać w swoim programie graficznym.

7.4. TRENING

W folderze gry jest katalog o nazwie "Trening" ([folder gry]\Editor\Premaps\ Misc\Trening). Tu wyjaśnione jest krok po kroku, w jaki sposób zostały sporządzone szablony mapy do gry w trybie jednoosobowym pt. "Uciekinierzy".

Praktyczne wskazówki:

SECRETVILLAGE:
Zastanawiam się nad mapą. Chcę, żeby jak najlepiej oddawała techniczne możliwości edytora. Umieszczę na niej labirynt i kilku przeciwników. Celem gry będzie znalezienie plemienia. Rysuję bardzo ogólny szkic (ręcznie rysuje się równie wygodnie).

Użyte kolory: góra (szary, ID 10)
łąka (jasnozielony, ID 4)
Gęsty las (bardzo ciemna zieleń, ID 5)


SECRETVILLAGE1:
Na mojej mapie będzie góra i łąka. Na razie chodzi tylko o podstawowy zarys mapy.

Użyte kolory: góra (zielony, ID 10)
łąka (jasnozielony, ID 4)

SECRETVILLAGE2A:
A teraz najważniejszy element mojej mapy: labirynt na bagnach! Za pomocą małego pędzla narysowałem cienkie linie w kolorze ciemnej zieleni i formuję z nich korytarze o nieregularnych krawędziach.

Użyte kolory: góra (szary, ID 10)
łąka (jasnozielony, ID 4)
las (ciemna zieleń, ID 6)

SECRETVILLAGE2B:
Teraz kolej na bagna. Narzędziem do wypełniania wypełniam powierzchnie, otoczone ze wszystkich stron ciemniejszym odcieniem zieleni. Pozostałą część bagien rysuję pędzlem. Labirynt jest gotowy, ale czegoś jeszcze brakuje...


SECRETVILLAGE2C:
Na mapie jest kilka miejsc ciemnej zieleni, w których później będzie gęsty las! Im głębiej będzie się wchodzić w labirynt, tym system dróg powinien być gęstszy...
Gotowe. Tu będą mieć później swe gniazdo straszliwe węże...



SECRETVILLAGE3A:
Skoro celem misji ma być znalezienie plemienia, trzeba wstawić kryjówkę! Górną lewą część ekranu trzeba będzie oddzielić od dolnej ewentualnie środkowej części (zajmę się tym później). W lewym górnym rogu na pewno umieszczę wodę, może również wyspę. Narysuję zarys morza, a następnie wypełnię go narzędziem do wypełniania.




SECRETVILLAGE3B:
Teraz kolej na wyspę. Potrzebny jest też porządny brzeg. Gotowe!





SECRETVILLAGE4A:
Teraz wszystkie krawędzie gór otrzymają nieregularne krawędzie. Nakładam też kilka tekstur trawy w różnych odcieniach. Również im formuję losowo krawędzie.
Wygląda całkiem nieźle! Ale dolna część mapy wygląda wciąż nieciekawie...

SECRETVILLAGE4B:
Brakuje rzeki... Najlepiej, jeśli będzie uchodzić do małego jeziorka... A wypływać będzie z gór!
Narysuję ją tak, żeby oddzielała prawy dolny róg mapy od części środkowej. Później wstawię jedno lub dwa przejścia. Na dole po prawej stronie mapy będzie można znaleźć coś wartościowego...

Ale co dalej, gdy dotrze się z biegiem rzeki do gór? Postanawiam umieścić tam później kolejne plemię - może takie, które chciałoby ze mną handlować?


SECRETVILLAGE5A:
Brakuje jeszcze skał i glinianych muld. Wstawiam je losowo, najwięcej w pobliżu gór.
W środkowej części mapy osiedli się gracz. Dlatego musi tu być wystarczająco dużo miejsca na budowę osady i na złoża surowców. Jeśli gracz będzie się rozbudowywał w dół, znajdzie kolejne bogate złoża surowców...

Las po lewej stronie mapy może być nieco gęstszy - zaraz to zmienię. Przydałaby się też polana - można tam później wstawić skrzynie...

Gotowe!

Stop! Ta wyspa przestała mi się nagle podobać! Zbyt prosta; i nudna...

SECRETVILLAGE5B:
Narysuję ją od nowa. Decyduję się na niezbyt skomplikowany labirynt piaskowych dróg... Zostaje niewiele miejsca na zieleń - trudno, tu wstawię później kilka wilkołaków...
O to chodziło, teraz mapa mi się podoba!

Wpadam jednak na pomysł, żeby do górnej części mapy gracz mógł dotrzeć tylko labiryntem przez bagna (a może tajną drogą?)! Muszę więc oddzielić środkową i dolną część mapy od górnej części.

SECRETVILLAGE6:
Prawą górną część mapy postanawiam zagrodzić później jakimś blokującym elementem otoczenia (np. kamiennym kręgiem Stonehenge). atomiast środkową część gór rzecinam kolejną rzeką...

Brakuje czegoś! Jakiegoś elementu urozmaicającego krajobraz... Już wiem! Wstawię wodospad. Zaznaczam więc rzekę, która wypływa w lewym rogu mapy i wpada do iewielkiego górskiego jeziorka. W najważniejszym miejscu bagno i woda graniczą ze sobą - tędy już nikt nie przejdzie.

Zapisuję szablon i ładuję (generuję) go w edytorze.

SECRETVILLAGE7:
Ale górska rzeka nie prezentuje się w grze zbyt dobrze... I niektóre złoża surowców (glina, kamienie) są za małe. Postanawiam przerobić szablon mapy - po prostu usuwam rzekę w górach i powiększam złoża.

Ponownie zapisuję mapę i jeszcze raz generuję. Nie ma rzeki, więc wstawiam ją w edytorze na nowo.
Teraz jestem zadowolony z efektów mojej pracy. Dokonuję jeszcze niewielkich poprawek w edytorze. Następnie zaczynam wstawiać plemiona, elementy otoczenia i zwierzęta i mój wodospad!...


 

8. LISTA KONTROLNA

Tytuł, Data, Autor, Wersja.

LISTA PYTAŃ

Sprawdź:
Czy jest wystarczająca ilość zwierząt użytkowych?
Czy jest odpowiednia ilość krów?
Czy jest odpowiednia ilość owiec?

Czy jest odpowiednia liczba surowców?
- drewna
- kamieni
- gliny
- grzybów
- żelaza
- złota

Czy wystarczy ryb?
Czy jest odpowiednio dużo łownej zwierzyny?
Ważne: Czy jest wystarczająco dużo zajęcy?

Osady:
Czy jest wystarczająco dużo miejsca pod budowę osad?
Czy każdy gracz, posiadający standardowo zdefiniowaną osadę, ma wystarczającą ilość drogowskazów?
Czy drogowskazy, palisady i bramy mają prawidłowe numery identyfikacyjne?

Skrypty:
Czy cele misji są jasno sformułowane?
Sprawdź pisownię!
Czy zgadzają się stosunki dyplomatyczne?

Czy wszystkie teksty są wstawione?
W menu głównym?
W grze?
Czy barwy graczy są dobrze widoczne na mapie podglądu?

Sztuczna inteligencja (AI):
Czy komputerowi gracze funkcjonują zgodnie z życzeniem?
Czy ataki następują zgodnie z życzeniem?
Czy komputerowi gracze produkują wystarczającą liczbę żołnierzy?

do góry

9. PRAWA AUTORSKIE

Copyright (c) 2002 Funatics Software GmbH.
Dystrybucja w Polsce TopWare Poland Sp. z o.o.
Wszelkie prawa zastrzeżone.

UWAGA! Oprogramowanie, grafika, muzyka, teksty, nazwy i podręcznik są chronione prawem autorskim! Bez uprzedniej pisemnej zgody firmy Funatics Software GmbH, oprogramowania i podręcznika nie wolno kopiować, przekształcać bądź tłumaczyć, ani też częściowo lub w całości przerabiać na potrzeby innego nośnika danych lub na inną czytelną maszynowo formę.
Użyte w niniejszym podręczniku nazwy sprzętu i oprogramowania są zarejestrowanymi znakami towarowymi. Wszelkie działania niezgodne z prawem będą poddane sankcjom karnym!